VRCカンファレンス2015 フォトレポ


11月7日に御茶ノ水で行われたVRCカンファレンスに行ってきました。

再生機器、プラットフォーム、コンテンツなどの爆発的普及が進むVR。

医学・学術的見地や、資金調達、映像、広告、ゲーム、エンタメと、VRを取り巻く環境についての情報共有の場として設けられたカンファレンスです。

以下、そのフォトレポートです。ちょっと長いです。

※席を外していた時間があるので、そこのレポートがないのはご容赦ください。

■VRコンソーシアム代表理事 藤井 直敬 氏 挨拶

最後に行われた基調講演では、ハコスコを作成された際のエピソードを軸に話されていました。

■デジタルハリウッド大学学長 杉山 知之 氏

アナログからデジタルへの変遷をその目で見てきた氏は、VRという概念ができる前から現実空間へのデジタルの及ぼす影響、というものを試行錯誤し、現在のVRの原型を作った事例などを交えて話されておりました。

■大阪大学大学院 医学研究科 不二門 尚 氏

ヘッドマウントディスプレイや3Dが小児に及ぼす影響について話されていました。

まだ影響については学会でもそこまで論議されていない中で、過去の論文なども引用し氏の研究について、とても興味深い内容でした。

結論のみ述べるとすれば、やはり発達前の乳幼児がヘッドマウントディスプレイなどでの映像視聴は、いい影響は与えなさそうです。

■ソニーコンピュータサイエンス研究所 笠原 俊一 氏

氏の研究で特筆すべきは「JackIn Head」。

すでにテレビ、ネット含め様々な媒体で紹介されているのでここでは省きますが、

ものすごく簡単に言うと、360°の全天球動画を他人と共有できるというもの。

その有用性や今後の活用に注目が集まっています。

■ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 伊藤 周 氏  エピック・ゲームズ・ジャパン 下田 純也 氏

(写真なし)

ゲーム事業の根幹となるゲームエンジンについての講演でした。

■グリー 荒木 英士 氏(写真左)

 SCEワールドワイドスタジオ 吉田 修平 氏(同右)

お二方とも日本を代表するゲーム開発の最前線にいる方のパネルディスカッションです。

VRが目指すべき未来のゲームとは。

先日発表されたグリーのVR専門スタジオや、

来年上期に発売予定のプレイステーションVRについてのお話や、TGSでのデモ動画などを披露されました。

■ドワンゴ 岩城 進之介 氏

小林幸子さんの360°ライブを、ニコニコVRを使用して配信した際のエピソードなどを話されていました。

来ていたクリエイター陣にとっては大変興味のある話なので、皆さん熱心に聞き入っていました。

■カディンチェ 青木 崇行 氏

弊社も利用させていただいている「PanoPlaza Movie」についての講演でした。

スライドの中にチラッと弊社の作成したリアル鬼ごっこ動画のサムネイルが入っていました(笑)

このプラットフォームはハコスコやBotsNewなどが使用しているため、機関技術として重要な位置づけとなっています。

また、当日の360°ライブストリーミングを行っていたのも、カディンチェさんでした。

■筑波大学 落合 陽一 氏

(写真なし)

この方もメディアに多々登場する方ですが、若くして筑波大学助教となり、「現代の魔法使い」と呼ばれるメディアアーティストです。

フェムトレーザーを応用した技術などについて講演されていました。

■電通 足立 光 氏

VRが普及するためには?

広告として利用できるようにするには?

を軸での講演でした。

詰まるところ、「女性が利用しやすく」「見られて恥ずかしくない形」でないと普及しません。

そのハードルを超えるためには何ができるか、電通を挙げて活動されているとのことです。

■エイベックス・ミュージック・クリエイティヴ 高木 雅共 氏

(写真なし)

元々大手製薬会社勤務だった氏。22年勤め上げた後、エイベックスへと転職。

カラオケ向けにノドのためのドリンクを開発したり、「今までになかったものを」という視点で、エイベックスを牽引する方です。

ラグーナテンボスでの360°スクリーンを使ったAAAのライブを実現した際の苦労など講演されていました。

■グロービス・キャピタル・パートナーズ 高宮 慎一 氏

 ANRI 佐俣 アンリ 氏

VRを事業として成立させるための資金調達や、今後の展望、課題について講演されていました。

■その他写真で見るVR

■まとめ

多くの方が論じていたのは、

やはりバーチャルとリアルの垣根をいかに取り払うことができるか?

ということでした。

今なおその正解は出ておらず、まだVR時代の「勝者」がいないような状況です。

オセロの角が何なのかわからない状況の中で、まずは「良いコンテンツ」を作るべきなのは間違いはなさそうです。

来年のイベントでは、どのように進化しているのか。

今から楽しみです。


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